乐港传媒战略合作发布会
新闻背景:
2008年3月18日下午由国内领先的新媒体公司乐港传媒jolly media举办的“中国在线游戏媒体online game media战略合作发布会”在中国北京隆重举行。
在会议过程中,乐港传媒对游戏内置广告这个新媒体的相关行业标准以及乐港自主研发和推出的国内第一套正式全面商业运营的在线游戏内置广告发布管理系统——OGM Live进行了正式商业发布,并向与会来宾进行了相关的现场演示和介绍。

嘉宾发言摘要:
乐港传媒CEO:米更林先生 主题:致发布会开幕词
尊敬的各位来宾:
欢迎大家今天来到乐港传媒的新闻发布会现场,首先,我代表乐港传媒的全体员工感谢今天到场的所有媒体、游戏厂商、广告主朋友们以及长期以来对我们保持支持和关注的好朋友们,我今天站在这里非常激动,因为今天见证了我们经过半年时间研发的中国的第一个面向在线游戏媒体市场的OGM LIVE在线游戏内置广告发布管理系统的正式商业发布,同时也是意味着我们一个新起点和时刻的开始。
在这半年当中,我们经历了很多,也感受了很多,我在这个市场里已经做了两年左右,我和我们整个团队坚持了两年时间一直在拼搏这个事情,我内心有一种激情,就是我非常想把这个行业真正做到一个高度,不光是为了我们的游戏厂商,为了我们的广告主,更多的还是发自内心的想感谢一直以来关心我们的伙伴以及支持我们的朋友,还有我们团队中的每一位成员,在这里,向你们表达来自内心深处的一个感谢,用这样一个方式向大家提出一个来自内心深处的无比的感激之情。

那是什么样的一个行业呢?值得我们在两年时间中一直在这里打拼和追求呢?我可以用一个形象的比喻来向大家阐述这个行业在全球以及中国的发展是什么样的一个情况,在美国,这个行业已经连续4-5年超过了好莱坞的电影业;在韩国,在亚太地区的游戏中心韩国,每三口之家就有一个从业人员,每五口之家就有两个在从事该行业,而且它已经超越了韩国的汽车工业,成为了韩国的第一支柱产业,那么让我们回到中国,在我们经济迅猛发展的中国,这个行业的贡献是什么样的一个情况呢?我觉得各位,在座的各位朋友们,都有目共睹,在中国,从事这个行业的上市和境外上市的公司将近有10家,这个行业通过中国官方的一个数据显示是:目前整个玩家整体的人群达到将近1.2亿的人群,而且这些人群都是时尚前卫的新生代人群,面对这么大一个价值的人群,我们的广告主,还有各个行业的服务商,肯定是希望有一种方式或者是一种更好的手段能够很好的切入进去,完美的去接触这些人群,去影响这些人群,所以我们觉得将这个事情做起来,非常的有意义,所以说呢,我觉得这个重任呢,在这两年一直扛在我的肩上,并且我们也有信心将它做起来,所以我们乐港在成立的半年时间内,我们研究和完成了国内第一套游戏内置广告的标准,并且在这套标准的基础上,开发了相对应的技术解决方案,之前对于这个市场的声音,大家都在讲这个东西很好,但是真正如何一个好法,可能没有人真正去做系统的研究和了解,我们制定了第一套的标准,我们希望这个标准在经过我们未来合作实践完善以后,成为指导行业发展的一个行业标准,我们基于这个标准之下开发的技术解决方案也同样能够成为行业发展的一个助推标准,我们今天在这里将会向所有的来宾展示这套系统,在未来的日子里,我们会更努力和更好的为这个行业的发展做出更大的贡献,谢谢大家!
巨人网络集团副总裁:陆永华先生
主题:作为游戏厂商对OGM在线游戏媒体市场的期待。
今天来参加这个会很激动,但由于来的仓促,也没怎么准备资料,所以可能讲得简单一点。
我自己目前在读书,同时也正在做一个课题研究,就是关于游戏内置广告市场前景的一个方面得一些问题,或者说是关于网络游戏新增赢利模式是怎样的,这样一个新的研究领域。这几天接触的基本都是关于游戏内置广告的相关事项,包括昨天晚上在上海也在想这个事情,今天在来的时候在飞机上我还在想,这个风已经刮了很久了,终于要下雨了,而且是暴雨,我是这个感觉,之前对游戏内置广告这个事情我是非常不了解,所以也很难讲得非常细致,我就简单一点来讲,我自己理解的游戏内置广告的特点有三个:第一就是点对点,传播层面来讲应该是非常准确的,不会造成什么浪费,第二个我觉得就是这个成本,就是有效成本,连电视的十分之一,甚至报纸的三十分之一都没有,因为我现在在课堂上也在做一些研究,这个成本相对来讲,还是很划算得,第三个我觉得就是这个媒体非常的专业和广泛,比如说玩游戏的人群,年龄段基本都是18岁到35岁,甚至现在也有四十多岁的,所以在游戏里出现和播放的广告对他们来说应该都是很精准的,广告的效果还是很理想的,对于乐港,我们希望做大做强,做大鱼吃小鱼,快鱼吃慢鱼,谢谢各位。
乐港传媒副总裁:吕文超先生 主题:欢乐媒体 快乐传播

尊敬的各位来宾、亲爱的朋友们,大家下午好!
我是乐港传媒负责营销的副总裁吕文超,热烈欢迎大家在百忙之中抽出宝贵的时间参加我们乐港传媒的新闻发布会,和我们共同分享乐港传媒的喜悦,共同见证中国在线游戏媒体市场迈向合作、共赢和标准化的重要时刻!
可能在座的各位对“中国在线游戏媒体”这个名词还很陌生、确实,这是我们乐港人首创的。但是大家对“游戏内植入广告”,也就是我们常说的In Game Advertising一定不是很陌生,因为这个行业已经摸索了近3年的时间。乐港传媒所倡导的“中国在线游戏媒体”,指的是将“中国主流的在线游戏的客户端整合起来、组建成为一个媒体,根据广大在线游戏玩家参与游戏的不同环节来设置标准化的广告形式,以满足我们广告主多样化的传播需求”。这是对IGA行业的一个全新的定义和价值提升。
那么中国在线游戏媒体是一个什么样的媒体呢?
我们先来看看我们的游戏玩家在游戏时的状态:他们有的在斩妖除魔、有的在谈天说地、有的在争酷斗炫、有的在买卖东西、有的在风花雪月、有的在斗智斗勇、有的在冲锋陷阵。为什么他们着迷于此,因为他们在游戏的虚拟世界中能获得现实生活中往往得不到的快乐和满足感,在这里面,灰姑娘可以成为白雪公主、平民可以成为国王主宰一切等等。这里是一个欢乐的海洋,无时不刻不充满着快乐!这就为我们的中国在线游戏媒体打上了一个欢乐的LOGO,它是一个欢乐媒体!
我们知道、任何一个媒体,要想得到市场的认可,必须要有其明确的传播价值,媒体最核心的价值来源于其背后的受众,那么我们欢乐媒体背后最核心的受众是什么样的呢?
从国内众多权威的调查报告中我们可以清楚的总结出,他们具有非常明显的6个特征:年轻的、时尚的、高素质的、更具商业价值的(举例:盛大“夺黑暗碧海天王”,7月21-8月31,170万)、对在线游戏高黏着度的、更重要的是这个群体的数量是庞大的、已经达到了1.2个亿。广大在线游戏用户正在成为互联网营销平台不可或缺的中坚力量!
在受众碎片化的时代、传统的媒体、常规的传播方式已经越来越难以覆盖和吸引到他们,而通过我们的欢乐媒体,能很容易的找到他们。这就是我们中国在线游戏媒体这一欢乐媒体最核心的价值所在。
那么、快乐能带给我们什么呢?
从消费者行为学来说: 快乐是驱动消费行为的源动力和决定因素,但它是情绪化的,非理性的,多因素影响的,不易探寻和把控的。所以,传统消费行为的研究和营销活动的出发点往往起步于快乐的外围。快乐的核心价值在传统传播方式中未被充分利用。
乐港传媒所倡导和建立的中国在线游戏媒体为实现快乐在营销和传播中的价值提供了一个广阔的舞台。
对快乐时的事物产生好感和对能带来快乐的事物希望拥有是人类的本能和条件反射。试想一下:通过我们的欢乐媒体,在玩家处于快乐状态时传递广告信息,或者,以给受众带来快乐的方式传达广告诉求,直接作用于他们的心理意识,将能够给产品和品牌赋予快乐的信息,这种传播方式将能大大提高消费者对产品和品牌的美誉度的建立,影响他们的消费决策,促进消费需求。这就是我们乐港人所倡导的——快乐传播!
为了实施“欢乐媒体、快乐传播”,我们乐港传媒定义了中国在线游戏媒体广告形式的行业标准。乐港传媒根据在线游戏LOG IN\LOADING\GAMING\LOG OUT这四个环节玩家所处的不同状态和广告实现的技术要求,在登录和退出环节主要呈现常规网络广告形式;在载入和游戏环节主要呈现常规游戏内广告新式(也就是我们常说的IGA)。这种广告形式的设置,既照顾了玩家的游戏体验,又能满足广告主对创意表现和效果监测的需求。这也是回答了我前面发言所提到的中国在线游戏媒体是对IGA行业的一个全新的定义和价值提升。
今天、我们的在线游戏广告发布与管理系统——OGM-LIVE终于研发成功了,OGM-LIVE能完美的实现上述OGM的广告形式及其传播价值,OGM-LIVE为欢乐媒体插上了快乐传播的翅膀!
对于广告主而言,我们这套系统不仅能够在快乐中传递广告信息,而且还具有与玩家互动程度高、广告信息到达率高、广告的性价比高、及时性强,广告噪音低的显著优点,通过我们乐港传媒和这套系统,能有效的解决面向年轻受众、特别是面向广大在线游戏人群的传播难题。
对于游戏厂商而言,我们这套系统不仅能节省研发游戏植入广告系统的时间和成本,还大大丰富了我们游戏厂商的盈利模式和收入来源,为在线游戏创造出更大的附加值。
通过这个系统的发布和实施、必将会大大加快欢乐媒体的构建速度,并将“快乐传播”进行到底!待会我们的首席技术官将会对这套系统做详细的说明。
虽然我们乐港传媒成立仅有6个月时间,但是我们团队的核心成员在一起已经坚持不懈的奋斗了三年。三年来,我们一直致力于中国在线游戏媒体的深入研究,特别是在线游戏媒体的价值开发与实现。我们乐港人将继续秉承“欢乐媒体,快乐传播”的理念,用我们的敬业和专业赢得信赖,带给合作伙伴以更多的价值和快乐。
热烈欢迎所有有志于中国在线游戏媒体事业的朋友与我们合作,共创中国在线游戏媒体光辉的未来!
谢谢大家!
乐港网络CTO 俆高省先生 主题:在线游戏媒体广告管理系统OGM-live系统介绍

尊敬的各位领导、各位来宾:
大家好!很高兴今天能和大家一道共享这个振奋人心的时刻!我谨代表乐港技术部全体员工对大家的到来表示热烈的欢迎。
下面由我来向大家介绍乐港在线游戏媒体的行业标准以及实施这套标准所开发出来的广告管理系统-OGM-live
OGM-live系统是在本着“为游戏的内嵌广告提供全套的解决方案”宗旨的指导下开发出来的一套即时游戏广告发布管理系统。通过对游戏广告嵌入技术的多元化支持,为游戏厂商提供了一个可快速投入运营的统一广告投放管理平台。游戏厂商通过本系统,可实现游戏
广告便捷的投放管理。
系统主要分为两大部分:前台管理系统、后台管理系统。
前台管理系统是一套基于windows开发的广告投放系统,在不需要修改客户端代码,不需要修改服务器端代码,不需要修改底层数据,不需要单独的技术部门的情况下,方便快捷的实现广告的投放,主要的工作流程是:
游戏厂商将前端无缝下发到游戏客户端;
接收并处理后台程序发送的广告素材文件;
配合游戏客户端程序投放广告素材文件;
后台管理系统是一套基于j2e开发的持久层等整合架构的一套管理系统,同时使用了系统缓存等优化手段,后台管理系统又分为监控系统,管理系统。下面我给大家演示这几个部分。
首先演示监控系统:
用户首次使用要进行注册,注册成功后,要等待系统管理员审核,审核通过。既可查看浏览量、播放量,点击量生成报表等操作。
接下来给大家演示的管理系统:管理系统共分为多个功能模块:用户管理 ,游戏管理 ,订单管理,统计报表等功能。采用模块开发增加了系统的可维护性和可扩展性。
这是我们现在的一个版本,随着技术的研发跟进,我们还会有功能更完善,操作更便捷,系统更智能化的产品和大家见面,我的发言就到此为止。谢谢大家。
北京大学新闻传播学院副院长、广告系主任 : 陈刚先生
主题:中国新媒体发展以及OGM在线游戏媒体在新媒体中的位置与价值

各位嘉宾下午好。
非常高兴能参加这样一个活动,乐港传媒既是一个欢乐的媒体,也是一个媒体的平台,最重要的是乐港传媒建立online game media 在线游戏媒体行业标准的正式出现。其实我接触的最早的网络游戏就是《大富翁》,我一次去台湾的时候,对台湾的地名如数家珍,我的朋友很疑惑,问我第一次来台湾,为什么对台湾这么熟悉,我告诉他,我早在《大富翁》游戏中了解和熟悉了。
今天和大家一起分享一下我对OGM在线游戏媒体的几个观点。
第一点互联网营销传播的发展。2008年是互联网腾飞的一年,从网民数量上说,已经超过美国,网络渗透率接近20%。如果一个媒体的渗透率达到25%,那么这个媒体就是大众媒体,就是说互联网在2008年一定是一个大众媒体。
目前互联网发展的瓶颈就是互联网媒体的营销,互联网的发展靠的是技术,技术的不断更新、发展带来价值,带来用户。这两块的发展导向是互联网成熟的标志。那么,互联网怎么样解决企业的需求,怎么样解决企业的问题,来完成整个互联网的营销,我们在这方面一直没有一个成型的行业的标准。
在新媒体传播层面,一个是理念的突破,一个是技术的突破,一个是模式的突破,那么在OGM领域就是技术的突破加模式的突破。互联网营销不同于传统营销,要想真正成长必须依靠技术,今天乐港能够发展的一个核心就是技术,然后就是标准,标准涉及到模式,就是大家遵守的行业标准,今天乐港就是在执行和确立OGM行业的标准。
谈到在线游戏媒体,游戏作为媒体与其它媒体有很大不同,欢乐是这个媒体的一大特色,大家都知道分众是一个什么样的媒体,是在无聊的空间,无聊的时间接触的媒体,它的价值在于无聊时间,无聊时间下,对于媒体和广告的投入无疑是最为投入投入的,在飞机上,有一本杂志,这本杂志内容非常的无聊,但是他的价值是在无聊的空间里的一个消遣,同样看杂志的人也会很投入。
而我们发现我们所接触到的任何平台不会像在线游戏平台,它是快乐的、更为投入的,我们在座的各位都玩过游戏,在游戏过程中很难被其它事情所影响。因为游戏的过程是全身心的投入,这点是其它所有媒体都不具备和不可比拟的。
第二就是植入,最早植入广告是企业迫不得已的办法,比如像烟草广告。植入广告的真正的发展是在八十年代以后,媒体环境越来越复杂,企业在寻找广告更有效的办法,更好的用广告影响用户,所以植入是在这个阶段产生的。
现在,美国的电影三分之一的时间是做植入广告,我觉得国内目前《长江7号》植入做的是最好的,电影是我们主动要求去看的,不是被迫的,这个就像我们的网络游戏广告,玩家也是主动去玩这个游戏,在玩游戏的过程中,广告主的产品诉求对于玩家来说也是主动接受的,同时很多形式是玩家可以有选择权去观看的这样,目前乐港的OGM在线游戏中广告的表现形式,都是能够给广告主带来理想的广告效果和良好的价值。
第三用户价值,我们的网络游戏用户非常年轻,在以往的传统社会里,年轻人群不是消费的主力人群,应该是年龄在35岁左右的人群,他们有权利、地位、金钱,有能力去支配更多的资源,这是传统现状。但是现在我们的社会,是更新速度加快的时代,我们的年轻人群不会再像我们传统时代的人一样,他们不用到35岁,更早的就能拥有足够权利、地位、金钱,同时来自家庭和社会的支持也很大,他们更早的成为社会的消费主流。
最后我做一个总结:第一,乐港传媒的online game media是一个充满价值的产业,通过技术的创新,真正实现了在线游戏内置广告发布的技术平台解决方案。第二,乐港传媒的OGM是一个管理的平台,实现了在线游戏内置广告的监测和有效管理,使广告主能够随时了解广告效果。第三,标准的确立,任何行业的发展都需要一个标准,只有形成行业标准后,才能够更好的健康发展,同时也为游戏厂商搭建了一个良性的发展框架。这方面的价值和意义在今后的发展中会很明确的体现出来。由于时间的关系,我仅谈一下我的感想,再次表示祝贺,谢谢大家!
原实力媒体中国区CEO现汉唐国际传播集团董事长:李志恒先生

主题:online game media在线游戏媒体(在线游戏内置广告)现场点评
各位大家好:我们这次讨论的互联网、GAME、快乐等等,我怎么感觉不到现场的快乐氛围啊,呵呵(热烈的掌声)。
OK,那你们是不是很快乐,在今天这个快乐的时候,让大家一起互动一下。大会安排我今天的演讲只有15分钟的时间、陈刚先生占用了我5分钟的时间,现在留给我的只有10分钟时间了。 看到今天的乐港传媒,我就想到我36岁时创立实力媒体的时候,实力媒体是怎么建立的呢?是通过跟媒体,和客户建立一个沟通和服务的桥梁。今天我看到乐港传媒,也和我当时一样,是为游戏和广告客户建立了一个服务的桥梁,所以我觉得我今天是来对了。
OK,我平时也玩游戏,游戏对我来说,是那种没有特殊的道具就不能够过关的,但是实在不行的话,你可以花钱买来的。当然,今天我们主要谈论的是在游戏中做广告和乐港传媒的发展,我很高兴今天来参加这个会议,借着今天的会议,需要我来做一些点评,我从来没有做过点评,我来试试看,这也是我对这个领域的处女作。
首先来讲,最近的媒体的一些趋势是什么?
我觉得3点是非常重要的:第一个,媒体是平民化的;互联网目前占到整个中国总体广告市场的量大概是1/10左右,也就是说互联网大概占到了100亿以上的一个份额。但是大家要注意,这个媒体的客户族群和传统的客户不太一样,以前真是有钱上电视的都是一些大客户,比如P&G、NOKIA、中国移动等等,这样的客户最多只有5000个;但是中国有1000多万的企业;1000万的企业来讲,他们都需要广告,但是所有的广告公司,都希望服务的是宝洁、服务的是可口可乐等大客户,这说明这么多的中小企业是没有人来照顾他们帮他们做广告宣传的,但是,互联网的诞生和分众的诞生,能让小型的客户也可以火起来。所以现在的客户结构是改变的,当前的客户还存在,只是中小型的客户也开始上扬,地方上的多于大企业的;
第二个,是广告平民化,广告不再只是有钱人才能玩,没有钱的人,钱少一点的人,也能玩,这对中国的经济发展很重要; 从广告传播来讲,以前只重视媒体形式,是电视媒体还是一个静态的平面媒体,是中央的还是地方的。现在则最重要的是两个分析,时间和地点。这个媒体的时间,规定是晚上看电视还是其他时间看,是在家里看还是其他地方看,但是框架等新媒体的出现打破了原来的时间和地点的规定,让媒体的有效性增加,也就是媒体来讲除了它的时间和地点外,还必须要增加它的广告效果。
第三个、很重要的是,我们大家都记得一本书叫《长尾理论》,所谓长尾理论来讲,重点的不是在于品牌,而是在于销售。所以目前的媒体,所有的趋势是怎么能media is channel?的概论,媒体已经上升到channel,如何让消费者 shopping ,如何让我们快乐购买,如何能在短时间内树立知名度、理解度、美誉度并跟付钱、送货等联系起来,一起把它完成实现,已经不会和以前一样,慢慢的通过广告来树立品牌的知名度,慢慢来培养品牌的理解度和美誉度,慢慢的让消费者接触到产品的卖点。现在公司把卖的过程完全压缩,都集中在销售环节,互联网能完全做到这些东西,互联网之所以火,因为它是营销平台,他们在那里,大部分是中小型客户,在宝洁,在可乐等客户面前,互联网只占很小的比例。所以从上面3点来看,在我那个时代,是先有品牌才有销售,而在互联网的时代,是先有销售才有品牌。可以举一个有趣的例子,每个人都知道NOKIA,为什么你不买NOKIA呢?因为NOKIA后面(销售)的工作没有做好。互联网有两个最重要的东西,第一是销售优先,第二个是他们策略的重点是引导销售战略。也就是说要一切以销售优先,策略的重点也是要以引导销售实现为先。你的监测报告已经不重要了,一切以销售业绩来考核。在以前我们做的客户的提案和报告越多,客户其实越少看,因为他根本看不过来。现在客户都是最现实的,你能否促进销售或者已经形成销售才是最重要的。
现在回到乐港传媒和欢乐媒体,我们在游戏的时候植入或置入广告,是能够潜移默化的影响消费者的,正如我们以前拍电视的时候,不管你是喜剧片还是言情片,先设计好一个剧情,并加上麦当劳的广告,我老婆一边哭哭啼啼的看着这样的电视,一边买着麦当劳在吃。所以,这个行业和市场还是很有前景的,但是从上面的3点分析,目前还有很多需要重点解决的事情。中国在线游戏媒体事业可以说是前途光明,任重道远,我们还有很多的事情需要去做!谢谢大家!
发布会论坛内容:
主题:中国在线游戏媒体online game media(游戏内置广告)的发展前景和展望
主持人:下面是整个发布会互动感最强的一个环节,这就是我们的论坛环节,那么下面我们就要请上参加我们今天论坛的环节的这几位嘉宾,那我们现在欢迎,北京光宇华夏网络科技有限公司市场总监杨奇云先生、北京宏象网络科技有限公司副运营长刘孝椽先生、第九城市高级市场经理朱克先生、乐港传媒总裁米更林先生、北京时代昌荣副总经理荣窦山平先生,五位嘉宾好像都有点拘谨,大家可能在玩游戏的时候都挺HAPPY的,米总,您作为今天主办单位的,也请到四位客人加入到我们论坛当中,一起来展望中国在线游戏媒体发展的一个前景,您对目前中国在线游戏媒体做过深入的研究,对于我这样的行外人,能不能给我们一个比较有说服力或者比较形象的数字告诉大家现在的中国在线游戏媒体的市场规模会是怎样?
米总:针对中国的在线游戏媒体(OGM)产业规模我们根据去年的一个数字,大概是8000多万,包括游戏我们去年做的游戏平台广告运营的收入包括国内其它一些主流的游戏平台的广告收入,前年做的好像不到200万,这个行业发展是比较快的,从游戏收费的运营到免费运营,在整个市场环境下,加上08奥运年,09年将会达到3到4个亿左右的市场份额。当然一个新的形式肯定是要靠大家一起来推动的。我们的奋斗目标是在三年之内登陆纳斯达克
朱克:代表九城来参加乐港传媒的新闻发布会也是一个很好的机会,因为从九城来说,也是非常关注内置游戏广告行业的发展,那么无论是从欧美,还是日韩这个行业发展都是很全面的,从国内来说一两年之内会有一个很快的发展和前景,但是做网络游戏行业的朋友都知道,国内的游戏和欧美或者日韩都有一定的区别,还会有一些本地化的特色在里边,那么可以说前景是很美好的,至于怎样来实现这个市场规模,那么还需要靠我们游戏厂商和乐港传媒一起努力把这个市场做好
米总:在美国,从事这个领域的公司都是互联网的巨头公司,像微软、google,但是和国内不同的是,国外更倾向于视频游戏,而国内更倾向于在线游戏,但是对于广告来说,没有什么本质上的区别,在日本也同样如此,SONY单独成立一个大的部门来做这一块的事情。 而韩国就不用多说了,因为是“游戏之都”,这个行业是走在国内的前面的。国内外这个行业都在迅猛的发展
窦山平:今天能在这里谈ONLINE GAME这个领域,实际上昌荣在努力发展传统媒体的同时,已经有三年的时间在互动这一领域进行尝试,今天可以从客户的角度对在线游戏内置广告这一块简单的和大家谈一谈,我们的客户最关注的是投放效果的确切性,关键是这个媒体究竟能给广告主带来多大的价值,在线游戏内广告不同于传统的互联网广告,在这样一个传播环境中,我们刚刚看到通过乐港的这套系统有序的发布和确切的管理,我觉得这是一个非常好的系统,同时我们的客户还可以通过这套系统在游戏里找到他想要找到的人群,游戏的黏着度很高,我们的客户应该也会比较认同,在一个就是在作好效果评估的同时,进行客观合理的定价。
米总:窦总讲的比较全面了,我们今天看到的是我们的2.0版本的一个系统,很快3.0的版本,那么3.0我们计划是在5月底这个时间推向市场, 况且3.0是个智能化的系统,今天看到这个系统操作起来可能比较烦琐,我们3.0的时候你只需要下个定单,系统就可以智能化的去操作了,一次性可以下多个排期,而且系统会自动的去投放,我们现在只有一些常规的监测数据,例如:暴光量、点击量等等,下一步我们会把受众行为分析做上去,就像窦总讲的就软件应该起到分析的功能的作用,分析我们会去做,但是量真的是非常大,大家都知道百度公司,目前也是人工去分析的,你完全靠机器去智能化分析不太现实,未来我们肯定会把这一块完善起来。
主持人:刚才分享了不同公司的技术支撑方面优劣势 ,那么我们是否可以从一个行业的角度去讲我们是否期待一个行业标准来指导和支持在线游戏媒体行业的发展
杨奇云:对于乐港来说是一个严格的要求,作为游戏厂商,我们是提供资源媒体的阵地,需要通过他们的营销手段卖给广告主,从而达到广告公司以及游戏厂商的双方盈利,那么标准化模式希望做到这一点,刚才许多嘉宾都讲到,很多传统的客户都不了解新媒体,尤其作为内嵌媒体,可以说是新媒体中的新媒体,希望乐港在很短的时间内制定一个行业的标准,是义不容辞的,也是刻不容缓的。
主持人:那么在线媒体不仅是乐港一方能够做大的 ,是在会的每一方都要有所贡献的。08年的奥运会对国内整个体育游戏所刺激,那么今年在奥运会的环境下会有怎么样的变化
刘孝椽:
网游作为针对性极强的一个媒体,作为广告主来讲,可以说是一个绝对好的平台,网游为什么发展这么迅速,为什么这么多游戏厂商会投入到ON LINE GAME这个市场上,其实是国内的盗版比较多的问题,国内单机游戏运营厂商很难有营收,因为当时在线游戏还是按在线时长收费模式,而现在由收费到免费,而在线媒体也成为运营商的一种盈利手模式。 那么作为奥运年,可能广告主更多的会在奥运方面宣传,但是游戏玩家是不会受奥运影响的,所以这方面影响应该不是很大
主持人:剩下的两分钟每人用一句话概括发展中国在线媒体的意义
刘孝椽:这个概念说了两年多的时间,一直是雷声大雨点小,那么今年会是蓬勃发展的一个时期,也希望各位广告主能够重视这个市场,也希望乐港能够尽快建立一个标准,让我们尽快用到便利的平台。
朱克:7、8年前网络游戏的迅速发展,造就了今天在纳斯达克或香港上市的公司,我希望下一波就是和游戏内置广告方面的合作能够让更多的游戏公司上市。
米总:两年多的时间,我们经历了风风雨雨,那么今天我只想对各位朋友们说,乐港在,我们一定会把这个事情做起来。谢谢!
乐港发布会现场答记者问:

广告导报 记者:
您好米总,首先恭喜乐港传媒在线游戏媒体广告系统研发成功。我有这样的一个疑问,像您这样的一个公司,一方面取决于技术,您的技术比竞争对手进步多少?另外一方面取决于您的合作伙伴能够有多少,占多少市场份额?像分众的模式一样,拿到资源,走向纳斯达克,我像请问您,与游戏厂商是怎么合作的,与竞争对手相比您的优势体现在哪些方面?
米总:
谢谢。这个问题涉及方面很多,在国内我们怎么切入市场,一个媒体真正的价值在于资源,分众传媒就是拥有很多的液晶电视在有更多的价值,我们从公司创建的时候就一直在考虑过这个问题,我们最早的时候就是从游戏的研发开始切入,这样比较容易,比如当时我们接触的广告主,比如可口可乐,百事可乐,他们很愿意尝试游戏内置广告,但是我们拿到客户需求后如何去执行?游戏如何修改源代码?当时我们得到百事可乐的大力支持,但是这款游戏需要到韩国游戏研发公司去修改源代码,这就与当时的产品的推广期滞后很久,所以从研发切入这条路是很难走通的。所以我们在去年确定了一定要从代理层面切入,而且我们一定要靠技术,因为互联网发展本身就是需要技术创新。对于OGM领域,就需要一个系统,目前国内无论是游戏代理公司,还是游戏厂商,在这个广告系统方面都是一个空白,但是这块非常难,需要团队,需要配合,于是我们聘请北大清华以及知名软件公司的技术人才、工程师,搭建技术团队,实践证明我们从代理层面切入是正确的,在此我也特此感谢光宇华夏公司、世纪天成公司,他们一直对我们的帮助以及这个行业的发展起到很关键的积极推动作用。
广告导报 记者:
米总,我明白了,在这个行业内,资源是最重要的,我这里有几组词语,您看哪组比较适合您企业的现状?是“群雄逐鹿”、“三足鼎立”、“一家独大”、“群龙无首”。您选一个,谢谢!
米总:
我想借用马云的一句话,一个行业不能去做老大,做老大很累,老大后面面临第二名,第三名的不断追赶,我希望这个行业是三足鼎立,如果有人比我们做的优秀,我希望我们做第二名。因为只有通过不断竞争和彼此超越,这个行业才会有良好的发展,比如肯德基和麦当劳,新浪和搜狐。谢谢。
主持人:做第二名也是一种智慧
记者:
米总您好,近十年来互联网发展非常迅猛,您认为在线游戏市场,受众人群的构成,特点,还有18-28岁人群的比例?谢谢
米总:
谢谢,这个问题是很多广告主关注的一个问题,包括我们自己,在CNNIC的数据,中国网民是2.1亿,已经超过美国,拥有最庞大的网民。游戏人群占到近50%.。实际的游戏人群是15-35岁的主要人群,谢谢。
记者:
我在追问一个问题,针对这部分人群,什么样的广告形式更适合他们接受。谢谢
米总:这个问题请我的负责全国市场销售副总裁吕文超先生回答您
吕文超:好的,谢谢。
我们乐港传媒通过一下2种方式来进行快乐传播:第一,在玩家处于快乐状态时传递广告信息。比如,在玩家处于游戏状态的时候,设置一些与游戏元素和文化相吻合的道具植入、场景植入或者温馨的循环漂浮提示广告来传递广告信息。
第二,以给玩家带去快乐的方式传达广告诉求。比如我们设置的可选择GAME TV广告,我们在玩家不是在PK或者紧要状态时弹出这个广告,玩家能够通过主动观看广告获得物质的获得从而给他们带去快乐。玩家如果不愿意观看,可以不播放,不会影响他们的游戏,谢谢。
游戏创造杂志 记者:网络广告是否会影响游戏玩家的体验?
米总:这个问题由负责商务的副总裁张超先生回答您
张超:
谢谢,游戏广告不能与传统互联网网页广告相对比,我们目前设置的广告形式是充分考虑到玩家的感受,比如说我们把游戏分为4个广告环节,比如log-in、log-out环节,不影响玩家任何操作的情况下加一个banner,在loading环节,读取、载入的时候,这个环节是非常枯燥的,玩家需要等待,这个环节我们是可以添加广告内容,传递广告信息,缓解等待的枯燥,还有游戏中的环节,我们推出视频广告(GAME TV),我们是给予用户选择的权力的,不是强制性的,这个对于反感是不存在的,我们推出的形式都是充分考虑玩家的感受的前题下进行的,在这种情况下,达到信息的传递的目的,谢谢。
游戏创造杂志 记者:我还有一个问题,这个行业成熟期有没有预测。
米总:这个问题目前我不能确定,但是我希望通过我们的努力,在半年时间内,把这个行业的标准,技术瓶颈降到最低,没有技术瓶颈,市场竞争壁垒而且有一套很成型的标准,我相信成熟期应该会很快就到来的。
游戏创造杂志 记者:
还有一个问题,就是游戏内置广告作为新的广告形式,在监测方面如何实现?
米总:
目前互联网网络广告,比如好耶的广告系统,也是按照国际的标准,最早的就是Double Chick的监测数据,我们也是按照国际的标准制定,游戏内置场景植入,道具换装等等形式,目前没有办法监测,例如Microsoft,Massive 的XBOX的内置广告,也是不能做到完美监测的,唯一的监测的标准是一个玩家在一个广告面前45度角,站15秒算一个曝光,在中国的网络游戏行业是很难实现的,在游戏中的玩家流量非常的大,技术难度很大,不过目前这个技术我们和国外是同步的,所以Microsoft正在解决的问题,我们也会看他们的方向,如果能够有完美的解决方案,我们会最快时间完善到位,不过这个方面我们会结合第三方权威机构一起尽可能的做到一个较为完善的方案给到大家。谢谢
中国广告网:记者 两个问题
第一:我们的广告发布管理系统技术门槛有多高?您如何应对可能会陆续出现的竞争对手?
第二:随着网游媒体的逐渐成熟,各方利益会越来越难以平衡,如果游戏厂商自己去开发这套系统,那么对你们会有
什么影响,您的战略布局又该如何思考?谢谢
米总:
谢谢,你的问题非常的专业。
技术系统确实需要技术壁垒,大家觉得植入广告很容易,当游戏进入全屏模式后,只能依靠windows底层技术系统,这个广告实现是很难的,包括图片的实现很难,我们花了两个月的时间,做成Flash,所以在技术系统上,我们肯定会领先竞争对手3个月以上.我们还会有3.0版本的开发。所以我们的系统在技术上领先的。第二个问题,我们的系统是免费给战略合作的厂商使用的,而且这个系统是需要很多人力资金去做的,我觉得目前不会有人愿意投入这么大资金去做这个事情,除了我们这些人外,呵呵,因为我们热爱这个事业,谢谢。
中国广告网:记者
我再追加一个问题:乐港如何定位自己?您会不会介入游戏的开发或运营?
米总:游戏开发我们是肯定不会去做的,我们的合作伙伴是游戏厂商。我们未来整个公司的定位,技术方面肯定会独立起来,把技术做的更专业,没有定位就没有发展。传媒独立出来做媒体,未来我希望能够借助资本的力量,像分众传媒的发展,资本在其中的推动作用是非常重要的,如果我们这个行业有资本的推动,会像更好的方向发展,谢谢!